Vintraj distraĵoj (1910)
Tradukis Stephan Brault
En la profunda mallumo de la vintro, kiam la intensa malvarmo igas preferinda resti hejme, la Amikema Familio kutimas sendi invitojn por Plaĉa Vespero.
Estas dum tiaj kunvenoj, ke tiun plezuregfonton, la hejman vintran ludon, oni senbridigas. Estas tiam, ke la eluzita kartaro kaj la mutaj domeno-tabuletoj refariĝas mirindaĵoj, ke la ĵeto de loto ankoraŭfoje ĝojigas la koron, ke la trivita divenaĵo skuas siajn denove sevoplenajn branĉojn, kaj ke mikado – tiu plej amuza ludo – komplete ruinigas la mensan ekvilibron de la malesperigita gasto. Tiam, la maljuna fraŭlina onklino eldiras la enigmon: Kiu estas la diferenco inter elefanto kaj cilindra ĉapelo? Aŭ deklaras, ke mia unua estas vokalo, mia dua prepozicio, kaj mia tuto, iu arkipelago. Por meti kronon al tiu perfekta vespero kaj finbati tiujn el la gastoj, kiuj ne eskapis frue, kun la firma intenco rifuĝi en drinkejo antaŭ la fermohoro, oni malsuprentiras de sur ĝia polva breto tiun ujon de familia amuziĝado, la hejman ludon. Oni sternas ĝin sur la tablo. Oni malfaldas ĝian regularon. Ĝiaj kartetoj, ĵetonoj, montriloj kaj markiloj estas disdonitaj ĉirkaŭ la tablo, kaj la gasto trudedonas al siaj trajtoj esprimon de nekontrolebla ekzaltiĝo. La maljuna fraŭlina onklino laŭtlegas la «kelkajn simplajn regulojn», laŭ kiuj ĉiu partoprenanto devas defii la ludanton, kiu havas enmane la oran literon respondantan al la sekva laŭorda cifero, doni la nomon de mortinta verkisto, kies inicialo estas X, se ne, li estos deklarita punenda kaj devos doni al la maljuna fraŭlina onklino sian oran poŝhorloĝon kaj monujon, aŭ sidiĝi sur varmegan kuirplaton.
Cele al doni ian malpezigon al gastoj viktimigitaj de tiaj distraĵoj, mi klopodis elpensi unu aŭ du vintrajn ludojn novecajn. Ili estas malmultekostaj, kaj ĉar oni ne bezonas esti fakulo pri supera matematiko aŭ prahistorio por ilin partopreni, eĉ la plej modestaj intelektoj povas ludi. Jen unu el ili. Mi nomis ĝin «endoma piedpilkado», aŭ «piedpilkado senpilka».
Por tiu ludo, ajna nombro da ludantoj, de dekkvin ĝis tridek, sidiĝas amase sur iu alia konkuranto, kutime tiu, kiu plejproksimas al la savelirejo. Ili tiam defias lin leviĝi, dum unu ludanto kalkulas kvardek sekundojn per klikhorloĝo. Se li malsukcesas leviĝi dum tiu periodo, la ludanto kun la klikhorloĝo deklaras lin sufokita. Tion oni nomas «retiro», kaj ĝi valoras unu poenton. La retiritaj ludantoj estas apogitaj al muro vice, unu post la aliaj. La arbitraciisto tiam fajfas, kaj oni elektas alian retirotan ludanton. Dum oni provas retiri ludanton, ĉiuj devas sidi sur li senmove ĝis estos pasinta la kvardeksekunda periodo, kaj la arbitraciisto deklaros, ke, siaopinione, ja premsufokita estas la retirotulo. Nur post tiu deklaro, oni povas apogi la retiritulon al la muro. Kiam aŭdiĝas la fajfilo denove, la ludanto plej proksima al la arbitraciisto frapas lin malantaŭ la dekstra orelo. Tion oni nomas «celtrafo», kaj ĝi valoras du poentojn.
Neeblas, kompreneble, priskribi ĉiujn regulojn plendetale. Mi nur aldonos, ke se simpla frapo al la arbitraciisto valoras du poentojn, piedbato valoras tri. Rompi unu el liaj brakoj aŭ kruroj valoras kvar poentojn, kaj mortigi lin per unu ektuŝego estas «ŝlemo» ludofiniga.
Jen alia ideeto, kiun mi prilaboris. Ĝi superas salonaj ludoj, ĉar ĝi kunigas ilian intensan atentokaptivecon kun sanfavora plenaera ekzercado.
Facile komprenebla, ĝi povas esti ludata de ajna nombro da ludantoj, junaj kaj maljunaj. Oni bezonas nenian akcesoraĵon, krom malnova tramo de ordinara tipo, unu mejlo aŭ du da tramreloj, kaj kelkmilaj voltoj da elektro. Mi nomis ĝin:
La suburba tramo
Amuza ludo por ĉiuj aĝoj
Du ludantoj alprenas la ĉefajn rolojn, postenante je ambaŭ ekstremo de la tramo, kaj vestante sin per distingaj kostumoj, por bone montri sian komplicecon. La aliaj ludantoj lokiĝas tie, kie ili volas en la tramo, aŭ atendas sur specifaj apudrelaj punktoj, je regula distanco.
Ĉiu ludanto provas enŝteliĝi en la tramon, kiel eble plej diskrete, por ne esti ekvidita de la du kostumitaj ludantoj. Tiu, kiu malsukcesas devas porti unu el du punoj: Puno no 1 – la pago de kvin cendojn; Puno no 2 – esti kaptita je la kolo kaj elĵetita de la tramo. Ĉiu ludanto povas elekti unu aŭ alian punon. La ludanto, kiu evitas ambaŭ punojn poentas.
La ludantoj, kiuj estas en la tramo povas laŭvole stari aŭ sidi, sed neniu rajtas sidiĝi sur la genuoj de alia sen ties konsento. La strarantoj strebas meti siajn piedojn sur la piedfingrojn de la sidintoj. Se ili sukcesas, ili poentas. Siaflanke, la sidintoj strebas eviti kiel eble plej la piedojn de la starantoj. Oni tiel okazigas grandan amuziĝadon.
La kostumita ludanto antaŭtrama manipulas krankon, per kiu li povas abrupte haltigi aŭ impetigi la veturilon laŭvole. Tiamaniere, li strebas faligi la starantajn ludantojn surpugen. Ĉiufoje, kiam li sukcesas tion fari, li poentas. Tiucele, li ĝenerale agas en koluzio kun la alia kostumita ludanto, kiu, de la malantaŭa parto de la tramo, signalas per aro da sonoriloj kaj alvokoj, la momentojn kiam la ludantoj ne estas sufiĉe atentaj, kaj povas esti renversitaj facile. Neatendita kolektiva falego tia okazigas senmanke grandan nombron da spritaĵoj kaj bonhumuraj komentoj pri la du kostumitaj ludantoj.
Se ludanto tiel faligota, por eviti trovi sin surdorse, sidiĝas sur la genuoj de ludantino, li poentas. Li tiam rajtas resti side dum li kalkulas ĝis ses; poste, li devas leviĝi aŭ porti Punon no 2.
Se la krankmanumianto ekvidas surstrate ludanton, kiu volas entramiĝi kaj partopreni la ludon, li devas: unue, falĉi lin per sia veturilo; due, mortigi lin per ĉia ajn alia rimedo je sia dispono; trie, lasi lin entramiĝi, sed fari lin porti la kutimajn punojn.
Se ludanto, kiu provas entramiĝi laŭ la maniero ĵus priskribita, glitfalas sub la tramradoj, la krankmanumianto deklaras: «Baf!» kaj akcelas. Ĉiuj ene poentas.
Belan grajnon de komikeco oni povas aldoni al la ludo, se ĉiuj ludantoj ŝajnigas havi ircelon, aŭ haltejon, kie ili eltramiĝu. Tiam, la celo de la du kostumitaj ludantoj fariĝas transporti ilin preter tiu punkto. La ludanto tiel transportita preter sia imaga haltejo ŝajnigu emociegon kaj imitu koleregajn gestojn. Li povas ankaŭ ŝajnigi maljunaĝon aŭ dolorigan korpan kriplaĵon, okazante nekontroleblan ridegon flanke de la aliaj ludantoj.
Jen, do, simpla skizo de tiu amuziga tempopasigo. Kompreneble, multajn aliajn agrablajn ecojn povos aldoni personoj kun imagpovo kaj bongusto.
[1]Usona leĝo de 1916, kiu starigis la okhoran labortagon.
[2]Ĉu mi havas la honoron paroli al la Imperiestro Napoleono?